A Bocajarro Lucha abiertamente contra el objetivo sin protegerse. También reduce la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Lucha 120 100% 5 4 FísicoA Defender El usuario llama a sus súbditos para que formen un escudo viviente. Sube la Defensa y la Defensa Especial. Bicho — — 10 4 EstadoAbatidoras Planta una semilla en el objetivo que le causa pesar. Sustituye la habilidad del objetivo por Insomnio y le impide dormirse. Planta — 100% 10 4 EstadoAbrecaminos Planta 50 100% 20 9 FísicoAbsorbefuerza Restaura una cantidad de PS equivalente al valor de Ataque del rival, que además verá reducida esta característica. Planta — 100% 10 7 EstadoAbsorber Un ataque que absorbe nutrientes. Quien lo usa recupera la mitad de los PS del daño que produce. Planta 20 100% 25 1 EspecialÁcido Rocía a los enemigos con un ácido corrosivo. Puede bajar la Defensa Especial. Veneno 40 100% 30 1 EspecialÁcido Málico Ataca al objetivo con el fluido corrosivo que desprende una manzana ácida, lo que también disminuye la Defensa Especial de este. Planta 80 100% 10 8 EspecialAcoso Hostiga al objetivo durante cuatro o cinco turnos e impide que pueda huir mientras tanto. Bicho 20 100% 20 6 EspecialAcróbata Golpea ágilmente. Si el usuario no porta ningún objeto, el objetivo resulta seriamente dañado. Volador 55 100% 15 5 FísicoAcua Aro Un manto de agua cubre al Pokémon que lo usa. Recupera algunos PS en cada turno. Agua — — 20 4 EstadoAcua Cola Ataca agitando la cola como si fuera una ola rabiosa en una tormenta devastadora. Agua 90 90% 10 4 FísicoAcua Jet Ataque de una rapidez espeluznante. Este movimiento tiene prioridad alta. Agua 40 100% 20 4 FísicoAcupresión Aplica presión en puntos clave del cuerpo para potenciar mucho una de sus características. Normal — — 30 4 EstadoAdaptación Usa el poder de la naturaleza para atacar. Su efecto varía según el entorno de combate. Normal — — 20 3 EstadoAerochorro Lanza un chorro de aire que suele asestar un golpe crítico. Volador 100 95% 5 2 EspecialAfilagarras El usuario se afila las garras para aumentar su Ataque y Precisión. Siniestro — — 15 5 EstadoAfilar Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Normal — — 30 1 EstadoAgarre Atrapa y atenaza al objetivo. Normal 55 100% 30 1 FísicoAgarrón Estruja al objetivo con gran fuerza. Cuantos más PS le queden al objetivo, más fuerte será el ataque. Normal — 100% 5 4 FísicoAgilidad Relaja el cuerpo para ganar mucha Velocidad. Psíquico — — 30 1 EstadoAgitacola Agita la cola para bajar la Defensa del equipo rival. Normal — 100% 30 1 EstadoAgua Fría Agua 50 100% 20 9 EspecialAgua Lodosa Ataque con agua lodosa que puede bajar la Precisión del equipo rival. Agua 90 85% 10 3 EspecialAguante Resiste cualquier ataque y deja al menos 1 PS. Puede fallar si se usa repetidamente. Normal — — 10 2 EstadoAguijón Letal Si se derrota al objetivo utilizando este movimiento, aumenta muchísimo el Ataque del usuario. Bicho 50 100% 25 6 FísicoAgujero Negro Aniquilador Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Siniestro — — 1 7 FísicoAgujero Negro Aniquilador Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Siniestro — — 1 7 EspecialAguzar El usuario se concentra para que el siguiente ataque propine un golpe crítico. Normal — — 30 7 EstadoAire Afilado Viento cortante que azota. Suele ser un golpe crítico. Volador 60 95% 25 3 EspecialAl Ataque El usuario llama a sus súbditos para que ataquen al objetivo. Suele ser crítico. Bicho 90 100% 15 4 FísicoAla Aural Psíquico 80 100% 10 8 EspecialAla Bis Ataca al adversario golpeándolo dos veces con las alas. Volador 40 90% 10 8 FísicoAla de Acero Alas macizas que golpean al objetivo y pueden subir la Defensa del usuario. Acero 70 90% 25 2 FísicoAla Mortífera El usuario absorbe energía del objetivo y aumenta sus PS en una cantidad igual o superior a la mitad del daño infligido. Volador 80 100% 10 6 EspecialAlarido Chillido desagradable que baja el Ataque Especial del rival. Siniestro 55 95% 15 5 EspecialAlboroto Ataca de forma alborotada durante tres turnos. Mantiene despiertos a todos. Normal 90 100% 10 3 EspecialAligerar El usuario se desprende de partes prescindibles de su cuerpo para hacerse más ligero y aumentar mucho su Velocidad. Acero — — 15 5 EstadoAlivio Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Normal — — 20 3 EstadoAllanador Férreo El usuario lanza su ataque y destruye el campo activo en el terreno de combate, y falla si no hay ninguno en ese momento. Acero 130 100% 5 8 FísicoAlquitranazo Cubre al objetivo de un alquitrán pegajoso que reduce su Velocidad y lo vuelve débil contra el fuego. Roca — 100% 15 8 EstadoAlto Voltaje Ataca con una descarga eléctrica que surge del terreno de combate. La potencia del movimiento se duplica si el rival se ve afectado por un campo eléctrico. Eléctrico 70 100% 20 8 EspecialAlud Este ataque inflige el doble de daño a un objetivo que haya golpeado al usuario en ese mismo turno. Hielo 60 100% 10 4 FísicoAluvión de Flechas Sombrías Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Fantasma 180 — 1 7 FísicoAmago Permite golpear a objetivos que han utilizado movimientos como Protección o Detección y anula sus efectos. Normal 30 100% 10 4 FísicoAmnesia El usuario olvida sus preocupaciones y aumenta mucho la Defensa Especial. Psíquico — — 20 1 EstadoAmplificador El usuario rasguea la guitarra o el bajo para generar enormes vibraciones de intensa reverberación con las que ataca al objetivo. Eléctrico 80 100% 10 8 EspecialAnclaje Ataca lanzando un ancla al oponente, que queda atrapado y no puede huir. Acero 80 100% 20 7 FísicoAnillo Ígneo Explosión de fuego. El atacante debe descansar el siguiente turno. Fuego 150 90% 5 3 EspecialAntiaéreo Ataca lanzando una piedra o un proyectil. Si el objetivo está en el aire, lo estrella contra el suelo. Roca 50 100% 15 5 FísicoAnticipo Se protege a sí mismo y a sus aliados de movimientos con prioridad. Lucha — — 15 5 EstadoAnticura Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Psíquico — 100% 15 4 EstadoAntojo Se acerca con ternura al objetivo, pero le ataca y le roba el objeto que lleve. Normal 60 100% 25 3 FísicoAnulación Desactiva el último movimiento del objetivo durante cuatro turnos. Normal — 100% 20 1 EstadoAplastamiento Gigalítico Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Roca — — 1 7 FísicoAplastamiento Gigalítico Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Roca — — 1 7 EspecialArañazo Araña con afiladas garras. Normal 40 100% 35 1 FísicoArenas Ardientes Ataca al objetivo arrojándole arena a temperaturas muy elevadas. Puede causar quemaduras. Tierra 70 100% 10 8 EspecialAria Burbuja Libera burbujas al cantar. Este movimiento cura las quemaduras de los Pokémon que reciban daño. Agua 90 100% 10 7 EspecialAriete Propina un tremendo cabezazo. También daña al usuario un poco. Normal 120 100% 15 5 FísicoArmadura Ácida Transforma la estructura celular para hacerse líquido y aumenta mucho la Defensa. Veneno — — 20 1 EstadoAromaterapia Cura todos los problemas de estado del equipo con un suave aroma. Planta — — 5 3 EstadoArraigo Echa raíces para recuperar PS en cada turno, pero impide el relevo. Planta — — 20 3 EstadoArremetida Tierra 120 100% 5 8 FísicoArrojo Intempestivo Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Normal 210 — 1 7 FísicoArrumaco Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Psíquico 60 100% 25 5 FísicoArrumaco Sideral Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Hada — — 1 7 FísicoArrumaco Sideral Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Hada — — 1 7 EspecialAs Oculto Este movimiento no se puede usar, por lo que sería mejor olvidarlo, aunque eso implique que no se pueda recordar posteriormente. Normal — — 5 4 EspecialAsalto Barrera Psíquico 70 90% 10 8 FísicoAsalto Espadón Dragón 120 100% 5 9 FísicoAsalto Estelar El usuario agita violentamente su grueso puerro para atacar, pero el mareo que le provocan las sacudidas le impide moverse en el turno siguiente. Lucha 150 100% 5 8 FísicoAscenso Draco El usuario se precipita desde el cielo a una velocidad de vértigo para atacar al objetivo, pero hace que bajen la Defensa y la Defensa Especial del usuario. Volador 120 100% 5 6 FísicoAscuas Ataca con llamas pequeñas que pueden causar quemaduras. Fuego 40 100% 25 1 EspecialAsta Drenaje Un golpe que drena energía. El Pokémon recupera la mitad de los PS arrebatados al objetivo. Planta 75 100% 10 5 FísicoAtadura Ata y oprime de cuatro a cinco turnos. Normal 15 85% 20 1 FísicoAtaque Aéreo Ataca durante dos turnos y suele asestar un golpe crítico. También puede amedrentar al objetivo. Volador 140 90% 5 1 FísicoAtaque Ala Golpea al objetivo con unas grandes alas. Volador 60 100% 35 1 FísicoAtaque Arena Arroja arena a la cara y baja la Precisión. Tierra — 100% 15 1 EstadoAtaque Fulgor Ataca envolviéndose de una gran carga eléctrica y embistiendo al objetivo con ella. Puede paralizar. Eléctrico 130 85% 5 5 Físico